หน้าเว็บ

วันพฤหัสบดีที่ 24 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

การวิเคราะห์ปัญหาที่เกิดจากการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร


พระราชบัญญัติคอมพิวเตอร์


หลักการใหม่ ในร่างแก้ไข พ.ร.บ คอมพิวเตอร์ฯ ฉบับปี 2559



          สภานิติบัญญัติแห่งชาติโหวตผ่านร่าง พ.ร.บ.ว่าด้วยความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ ฉบับใหม่มีการแก้ไขเนื้อหาหลายอย่าง สำหรับคนทำงานไอทีโดยทั่วไป จุดสำคัญของร่างนี้พบ 3 จุดสำคัญ

  1. มีหลักการแจ้งเตือนผู้ให้บริการให้ทำตามแล้ว โดยมาตรา 15 ของพ.ร.บ. ระบุให้รัฐมนตรีออกประกาศขั้นตอนการทำตามคำแจ้งเตือน เมื่อทำตามแล้วไม่ต้องรับโทษ
  1. การบล็อคเว็บมีกรรมการพิจารณา จากเดิมการบล็อคเว็บต้องเป็นการบล็อคเว็บที่มีความผิดตามพ.ร.บ. คอมพิวเตอร์ฯ เท่านั้น ร่างใหม่นี้กำหนดความผิดที่สามารถบล็อคเว็บได้กว้างขวางกว่าเดิม รวมถึงข้อมูลที่ไม่ผิดกฎหมายแต่คณะกรรมการกลั่นกรองมีมติให้บล็อค
  1. ขยายเวลาเก็บล็อก จากเดิมเจ้าหน้าที่สามารถขอให้เก็บรักษาไว้ไม่เกิน 1 ปี เป็น 2 ปี

นอกเหนือจากประเด็นสำหรับคนทำงานไอทีแล้ว ร่างใหม่นี้ยังมีประเด็นสิทธิเสรีภาพอีกหลายประเด็น รายละเอียดทาง iLaw ได้รายงานเปรียบเทียบอย่างละเอียดไว้แล้ว

รู้เท่าทันนวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร



ทำไมต้องรู้เท่าทันสื่อ ?

  • สื่อมีอิทธิพลต่อความคิด ความเชื่อ พฤติกรรม
  • คนไทยเป็นนักเสพสื่อตัวยง
  • รู้เท่าทันสื่อ ICT
          - อินเทอร์เน็ต
                  : เด็กและเยาวชนใช้เวลาอยู่กับสื่อวันละไม่ต่ำกว่า 8 ชั่วโมงโดยใช้อินเทร์เน็ตทำอะไรบ้าง ?
                    > สืบค้นข้อมูล
                     > รับ-ส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์
                    > การแสดงความคิดเห็นหรือพูดคุยผ่านกระดานข่าว
                    > การสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์
                    > ดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกม บนอินเทอร์เน็ต
                    > ถ่ายภาพดิจิทัลหรือถ่ายคลิปวิดีโอด้วยกล้องหรือโทรศัพท์มือถือ อัพโหลด (Upload) ขึ้นโชว์เพื่อนๆ
                  : รู้เท่าทันอินเทอร์เน็ต
                    > รู้เท่าทันเว็บไซต์
                    > รู้เท่าทันคนบนอินเทอร์เน็ต
                    > ต้องรู้ว่าของทุกอย่างบนอินเทอร์เน็ตมีเจ้าของ
                    > ต้องไม่หมิ่นประมาท หรือละเมิดสิทธิส่วนบุคคล
                    > ต้องรู้ว่าของฟรีไม่มีในโลก
                    > ต้องรู้จักแบ่งเวลาให้เหมาะสม
                    > ต้องรู้จักมารยาทพื้นฐานในการใช้อินเทอร์เน็ต
          - เกมส์ 
                  : รู้เท่าทันเกมส์
                      > การเล่นเกมส์ส่งผลอย่างไร
                      > ด้านบวก   ด้านลบ
                      > รู้เท่าทันเกมส์
                      > ควรรู้ทันเนื้อหาของเกม
                      > ควรเลือกเกมให้เหมาะสมกับเพศและวัย
                      > รู้เท่าทันโทรศัพท์มือถือ
                      > ควรรู้ทันโฆษณามือถือ
                      > อันตรายจากคลื่นแม่เหล็กไฟฟ้า
                      > ไม่ควรหลงโปรโมชั่นมือถือ
                      > อย่ารับแจกซิมฟรี
                      > ถูกรบกวนทางมือถือ
                    > ทดลองใช้บริการฟรี แต่เสียเงิน
                      > เน็ตความเร็วสูง ขายฝัน
                      > โรคติดมือถือ
                      > อย่าลืมเรื่องมารยาทในการใช้มือถือ

คุณธรรมจริยธรรมในการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร



สภาพปัญหาการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร


การแก้ปัญหาการใช้นวัตกรรมเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
  • การจัดอบรมครูในการสร้างสื่อ ใช้สื่อ นวัตกรรมการเรียนการสอนที่หลากหลาย เพื่อใช้จัดการเรียนการสอน เพื่อให้ก้าวทันกับการเปลี่ยนแปลงด้านเทคโนโลยีและการสื่อสาร
  • มีการส่งเสริมการใช้งานเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการเรียนการสอน และพัฒนานวัตกรรมเครือข่ายการเรียนรู้ของครู และบุคลากรทางการศึกษา เพื่อพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน
  • มีการส่งเสริมและพัฒนานวัตกรรมเครือข่ายการเรียนรู้ของครูและบุคลากรทางการศึกษา เพื่อพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ของครูและบุคลากรทางการศึกษา ในการพัฒนาคุณภาพของผู้เรียน


วันพฤหัสบดีที่ 17 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

การประเมินเว็บไซด์ทางการศึกษา

เกณฑ์การประเมินเว็บไซด์ทางการศึกษา

เกณฑ์การประเมินเว็บไซด์ทางการศึกษา แบบที่ 1
 แนวทางในการพัฒนาเกณฑ์การประเมิน
        วัตถุประสงค์ 2 ข้อ
             1. เพื่อศึกษาเกณฑ์การประเมินโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านเว็บ
             2. เพื่อพัฒนาเกณฑ์การประเมินโปรแกรมการเรียนการสอนผ่านเว็บให้มีประสิทธิภาพและมีมาตราฐานให้เหมาะสมกับการเรียนการสอน

เกณฑ์การประเมินเว็บไซด์ทางการศึกษา แบบที่ 2

     8 มิติในการพิจารณาระบบการเรียนการสอนแบบ e-learning
          1. ความพร้อมของสถาบันการศึกษา (Institution)
          2. การจัดการ (Management)
          3. ศาสตร์ด้านการเรียนการสอน (Pedagogical)
          4. เทคโนโลยี (Technological)
          5. การออกแบบส่วนต่อประสาน (Interface Design)
          6. การวัดขประเมินผล (Evaluation)
          7. แหล่งข้อมูลสนับสนุน (Resource support)
          8. จริยธรรม (Ethical)



เกณฑ์การประเมินเว็บไซด์ทางการศึกษา แบบที่ 3

     Website Design ประอบด้วย Checklist 3 ประเด็นหลัก
          1. ความน่าเชื่อถือ
          2. คุณภาพในการออกแบบ
          3. คุณภาพของเนื้อหา

ตัวอย่างแบบสอบถามรูปแบบเว็บไซด์ทางการศึกษา


          แบบสอบถามการประเมินเว็บไซต์ส าหรับการเรียนการสอนอีเลิร์นนิง (Khan, 2005)
               มี 5 ตอน ประกอบด้วย

                    ตอนที่ 1 แบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินการออกแบบส่วนต่อประสาน

                    ตอนที่ 2 แบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินการออกแบบเนื้อหา

                    ตอนที่ 3 แบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินการออกแบบระบบน าทาง

                    ตอนที่ 4 แบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินการเข้าถึงข้อมูล

                    ตอนที่ 5 แบบสอบถามเกี่ยวกับการประเมินการทดสอบการใช้งาน


ตัวอย่างแบบประเมินประสิทธิภาพเว็บไซด์ทางการศึกษาและแบบสอบถามความพึงพอใจเว็บไซด์ทางการศึกษา



  • ตัวอย่างแบบประเมินประสิทธิภาพเว็บไซด์ทางการศึกษาที่น ามาเสนอเป็นแนวทางนี้ แปลและปรับปรุงจาก Khan, 2005 และ Gary et al., 2008 โดย จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2553)
  • แบบสอบถามความพึงพอใจเว็บไซด์ทางการศึกษา ที่น ามาเสนอเป็นแนวทางเป็นแบบสอบถามที่ปรับปรุงจาก เอกบุรุษ แฉ่งใจ, 2549; ณัฐพล ร าไพ 2548; สมพร สุขะ, 2545; และถนอมพร เลาหจรัสแสง, 2545 โดย จินตวีร์ คล้ายสังข์ (2553)








วันพฤหัสบดีที่ 10 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

QR Code

ความแตกต่างวิธี Copy link ต่างๆ 

กับ 

วิธี ถ่าย QR Code


               ในอดีตเวลาที่เราจะเข้า website เราก็จะต้องมี link ของเว็บไซนั้น  โดยวิธีการที่จะเข้าไปใน website หลังจากที่เราได้ link มานั้น  เราจะต้อง copy แล้วไปวางในช่องใส่เว็บ หรือ ถ้าเราได้ link มาโดยที่เราไม่สามารถ copy ได้นั้น  เราก็จะต้องนั่งพิมตัวอักษรตาม link นั้นให้ครบจึงจะสามารถเข้า website นั้นได้  ซึ่งเป็นที่รู้กันว่าเข้า website ในโทรศัพท์นั้นยุ่งยากพอสมควร




               หลังจากที่ได้เรียนรู้เรื่อง QR Code  จึงทำให้ได้รู้ว่ายังมีอีกวิธีที่จะทำให้เข้า website ที่เราต้องการได้ โดยไม่ต้องยุ่งยาก  เพียงแค่เรามี QR Code  เราก็จะสามารถเข้า website นั้นได้ด้วยการนำโทรศัพท์ไปถ่าย QR Code แล้วเราไม่ต้องพิมหรือคลิกอะไรมันก็จะเด้งเข้า website ที่เราต้องการให้เลย  เป็นวิธีที่ง่ายและไม่ยุ่งยากเหมือนวิธีในอดีต


วันอาทิตย์ที่ 6 พฤศจิกายน พ.ศ. 2559

การประเมินสื่อ

แนวคิดการบ่งบอก (สะท้อน) ประสิทธิภาพสื่อการสอน


แนวคิด

  1. การประเมินสื่อการศึกษา เป็นกระบวนการพิจารณาตัดสินคุณภาพของสื่อที่สร้างขึ้น เพื่อใช้ในการเรียนการสอนตามเอกัตภาพ
  2. สื่อที่ใช้ในการจัดการศึกษาที่นิยมใช้มี 2 ชนิด คือ ชุดกิจกรรม หรือชุดการสอนรายบุคคล และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน หรือบทเรียนโปรแกรม ซึ่งสื่อทั้งสองชนิดมีวิธีการหาค่าประสิทธิภาพแตกต่างกัน
  3. เกณฑ์ E1/E2 คือ เกณฑ์ที่ใช้ประเมินชุดการสอน โดยดูจากค่าตัวเลขที่สะท้อนประสิทธิภาพจากการทำกิจกรรมระหว่างเรียน และการทดสอบหลังเรียน
  4. เกณฑ์มาตรฐาน 90/90 (The 90/90 standard) คือ เกณฑ์ที่ใช้ประเมินบทเรียนสำเร็จรูป และบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน โดยดูจากค่าตัวเลขที่สะท้อนประสิทธิภาพจากการทดสอบหลังเรียน และร้อยละของผู้เรียนที่ผ่านทุกจุดประสงค์ของการเรียนรู้

วัตถุประสงค์



การประเมินชุดการสอนรายบุคคล


ความหมายของการทดสอบประสิทธิภาพ



  • การทดสอบประสิทธิภาพใช้เบื้องต้น

          การนำสื่อหรือชุดการสอนที่ผลิตขึ้นเป็นต้นแบบ (Prototype) แล้วไปทดลอบประสิทธิภาพใช้ตามขั้นตอนที่กำหนดไว้ในแต่ละระบบ เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนให้เท่าเกณฑ์ที่กำหนดไว้ และปรับปรุงจนถึงเกณฑ์

  • การทดสอบประสิทธิภาพสอนจริง

          การนำสื่อหรือชุดการสอนที่ได้ทดสอบประสิทธิภาพใช้และปรับปรุงจนได้คุณภาพถึงเกณฑ์แล้วของแต่ละหน่วย ทุกหน่วยในแต่ละวิชาไปสอนจริงในชั้นเรียนหรือในสถานการณ์การเรียนที่แท้จริงในช่วงเวลาหนึ่ง อาทิ 1 ภาคการศึกษาเป็นอย่างน้อย เพื่อตรวจสอบคุณภาพเป็นครั้งสุดท้ายก่อนนำไปเผยแพร่และผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก

ความจำเป็นที่จะต้องหาประสิทธิภาพ

  1. สำหรับหน่วยงานผลิตสื่อหรือชุดชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพช่วยประกันคุณภาพของสื่อหรือชุดการสอนว่าอยู่ในขั้นสูง
  2. สำหรับผู้ใช้สื่อหรือชุดการสอน สื่อหรือชุดการสอนที่ผ่านการทดสอบประสิทธิภาพ จะทำหน้าที่เป็นเครื่องมือช่วยสอนได้ดี
  3. สำหรับผู้ผลิตสื่อหรือชุดการสอน การทดสอบประสิทธิภาพจะทำให้ผู้ผลิตมั่นใจได้ว่า เนื้อหาสาระที่บรรจุลงในสื่อหรือชุดการสอนมีความเหมาะสม

  • การกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ

          ความหมายของเกณฑ์(Criterion)
                 เกณฑ์เป็นขีดกำหนดที่จะยอมรับว่า สิ่งใดหรือพฤติกรรมใดมีคุณภาพและหรือปริมาณที่จะรับได้ การตั้งเกณฑ์ ต้องตั้งไว้ครั้งแรกครั้งเดียวเพื่อจะปรับปรุงคุณภาพให้ถึงเกณฑ์ขั้นต่ำที่ตั้งไว้ จะตั้งเกณฑ์การทดสอบประสิทธิภาพไว้ต่างกันไม่ได้

          ความหมายของเกณฑ์ประสิทธิภาพ
                 ระดับประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม เป็นระดับที่ผลิตสื่อหรือชุดการสอนจะพึงพอใจว่าหากสื่อหรือชุดการสอนมีประสิทธิภาพถึงระดับนั้นแล้ว สื่อหรือชุดการสอนนั้นก็มีคุณค่าที่จะนำไปสอนนักเรียนและคุ้มแก่การลงทุนผลิตออกมาเป็นจำนวนมาก




  • ประเมินพฤติกรรมสุดท้าย

          E1/E2
                -  ประสิทธิภาพของสื่อหรือชุดการสอนจะกำหนดเป็นเกณฑ์ที่ผู้สอนคาดหมายว่าผู้เรียนจะเปลี่ยนพฤติกรรมเป็นที่พึงพอใจ โดยกำหนดให้ของผลเฉลี่ยของคะแนนการทำงานและการประกอบกิจกรรมของผู้เรียนทั้งหมดต่อร้อยละของผลการประเมินหลังเรียนทั้งหมด นั่นคือ E1/E2 = ประสิทธิภาพของกระบวนการ/ประสิทธิภาพของผลลัพธ์
                -  ตัวอย่าง 80/80 หมายความว่าเมื่อเรียนจากสื่อหรือชุดการสอนแล้ว ผู้เรียนจะสามารถทำแบบฝึกปฏิบัติ หรืองานได้ผลเฉลี่ย 80% และประเมินหลังเรียนและงานสุดท้ายได้ผลเฉลี่ย 80%

           E1/E2 = 75.67/87.66
                -  เมื่อผู้เรียนเรียนจากชุดการสอนชุดนี้แล้วสามารถทำ
                          :  คะแนนเฉลี่ยระหว่างเรียนได้ 75.67
                          :  คะแนนเฉลี่ยหลังเรียนได้ 87.66

ความคลาดเคลื่อนของผลลัพธ์

  • ความคลาดเคลื่อนหรือความแปรปรวนของผลลัพธ์ได้
          -  ไม่เกิน .05 (ร้อยละ 5) จากช่วงต่ำไปสูง = ±2.5 มีค่าต่ำกว่าเกณฑ์ ไม่เกิน 2.5% และสูงกว่าเกณฑ์ที่ตั้งไว้ไม่เกิน 2.5%
          -  หากคะแนน E1 หรือ E2 ห่างกันเกิน 5% แสดงว่า กิจกรรมที่ให้นักเรียนทำกับการสอบหลังเรียนไม่สมดุลกัน

ขั้นตอนการหาประสิทธิภาพชุดการสอน

  • แบบเดี่ยว (1:1) นำสื่อไปทดลองใช้กับนักเรียน 1-3 คน โดยทดลองกับนักเรียนเก่ง ปานกลาง และอ่อน
                                                           นำไปปรับปรุง
  • แบบกลุ่ม (1:10) นำสื่อไปปรับปรุงแล้วไปทดลองกับนักเรียน 6-10 คน ที่มีความสามารถคละกัน
                                                           นำไปปรับปรุง
  • ภาคสนาม (1:100) นำสื่อไปทดลองใช้ในชั้นเรียนที่มีนักเรียนตั้งแต่ 20-100 คน หากการทดลองภาคสนาม E1/E2 ไม่ถึงเกณฑ์ที่ตั้งไว้จะต้องปรับปรุงสื่อ แล้วทำการทดสอบประสิทธิภาพซ้ำ


     การประเมิน CAI บทเรียนสำเร็จรูป บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน


เกณฑ์ประสิทธิภาพ 90/90

  • เหมาะกับการหาประสิทธิภาพสื่อที่เรียนรู้ด้วยตนเอง ไม่จำกัดเวลาเรียน
  • แบบเรียนสำเร็จรูป
  • แบบเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน

     การเตรียมความพร้อมก่อนการหาค่าประสิทธิภาพ

          1. กำหนดวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมของการเรียนรู้ที่จะเกิดขึ้นจากสื่อให้ชัดเจนซึ่งองค์ประกอบของวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมที่ดีต้องประกอบด้วย

                 -  สถานการณ์หรือเงื่อนไข
                 -  คำบ่งบอกพฤติกรรมที่สังเกตและวัดได้
                 -  เกณฑ์ที่บ่งบอกถึงความสำเร็จ
          2. สร้างตารางวิเคราะห์หลักสูตร เพื่อกำหนดค่าน้ำหนักของเนื้อหาสาระในแต่ละวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรม
          3. ออกข้อสอบวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามค่าน้ำหนักที่กำหนด ซึ่งจะทำให้ได้ข้อสอบวัดครบถ้วนตามวัตถุประสงค์เชิงพฤติกรรมทุกข้อ
          4. จัดทำข้อสอบ โดยจะต้องรู้ว่าข้อสอบข้อใดวัดจุดประสงค์เชิงพฤติกรรมข้อใด

     เกณฑ์มาตรฐาน 90/90 (The 90/90 standard)

90 ตัวแรก หมายถึง จำนวนร้อยละของผู้เรียนที่สามารถทำแบบทดสอบผ่านทุกวัตถุประสงค์
90 ตัวที่สอง จำนวนของร้อยละของคะแนนเฉลี่ยของการทดสอบหลังเรียน
ΣX หมายถึง คะแนนรวมของผลสอบหลังเรียนของผู้เรียนแต่ละคน
N หมายถึง จำนวนผู้เรียนทั้งหมดที่ทดสอบ
R หมายถึง คะแนนเต็มของแบบทดสอบ
Y หมายถึง จำนวนผู้เรียนที่สอบผ่านทุกวัตถุประสงค์

หลักการประเมิน

   การประเมินสื่อที่เรียนรู้ด้วยตนเองจะมุ่งรับประกันคุณภาพใน 2 ประเด็น
         1.  บ่งบอกคุณภาพของผลลัพธ์การเรียนรู้ที่เกิดขึ้นกับผู้เรียน
         2.  บ่งบอกศักยภาพของสื่อว่าสามารถจะพัฒนาให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ครบถ้วนตามจุดประงสงค์การเรียนรู้ได้เป็นจำนวนเท่าใด

การออกแบบและการพัฒนา นวัตกรรม


นวัตกรรมที่ 1 การทำให้เห็นภาพ

หลัการ 7 ข้อเกี่ยวกับมัลติมีเดีย


กลยุทธ์ ด้านในการใช้เทคโนโลยีเพื่อดึงประโยชน์จากการทำให้เห็นภาพและเพื่อให้นักเรียนอ่านภาพออก


      1. พัฒนานักเรียนให้เป็นผู้บริโภคข้อมูลข่าวสารที่รู้เท่าทัน

13 ความต่างระหว่าง ภาพโฆษณา VS ความเป็นจริง ของเมนูฟาสต์ฟู้ด (2)                  



       2.ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการคิดเชิงวิพากษ์และการคิดสร้างสรรค์โดยใช้ภาพ



       3. ให้นักเรียนมีส่วนร่วมในการสื่อสารด้วยภาพ

        



       มาตรฐานหลักในการออกแบบภาพ


  • ความแตกต่าง

               เหตุผลที่ใช้ความแตกต่างคือเพื่อในแน่ใจว่าองค์ประกอบแต่ละอย่างของการออกแบบภาพมีความแตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ ความแตกต่างจะพึงดูดสายตา ทำให้ผู้อ่านสนใจ เช่น ขนาดอักษรที่แตกต่างกัน

               ตัวอักษรขนาด    ( 20 พอยต์   2พอยต์  36 พอยต์ )

  • การปรากฏซ้ำ
               องค์ประกอบที่ปรากฏซ้ำ ๆ ในงานออกแบบจะเพิ่มความเป็นอันหนึ่งอันเดียวของชิ้นงาน เทคนิคการปรากฏซ้ำสามารถใช้กับฟอนต์ รูปร่าง สี ความหนา ความสัมพันธ์เชิงพื้นที่ และองค์ประกอบอื่น ๆ 
  • การจัดตำแหน่ง
                 ตำแหน่งที่องค์ประกอบต่าง ๆ ถูกจัดวางบนหน้าเว็บจะควบคุมทิศทางสายตาผู้อ่าน ดังนั้นองค์ประกอบแต่ละอย่างควรเชื่อมต่อกับองค์ประกอบทางสายตาอื่น ๆ เช่น
                 -  หัวข้อด้านบน
                 -  ภาพ
                 -  ธรรมชาติของการอ่านจากซ้ายไปขวา (ภาษาอังกฤษ, ภาษาไทย)
                 -  เคลื่อนไหวซ้ำ ๆ


  • ความใกล้ชิด
                 สายตาคนเราชอบภูมิทัศน์ที่เรียบง่ายสบายตา หากเป็นไปได้สิ่งที่เกี่ยวข้องกันควรถูกจัดวางอยู่ใกล้กัน เพื่อให้เห็นว่าเป็นองค์ประกอบเดียวกันของภาพ ทำให้โครงสร้างไม่รกตาช่วยจัดระเบียบข้อมูลให้ผู้อ่าน และกำจัดสิ่งรบกวนทางสายตา




นวัตกรรมที่ 2 การทำความรู้ให้เป็นประชาธิปไตย

หัวข้อที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับการทำความรู้ให้เป็นประชาธิปไตย

การท่องอินเทอร์เน็ต

  • การรู้จักใช้ข้อมูล

         -  การค้นหาข้อมูลอย่างรู้จักใช้
          -  สำรวจเว็บที่เห็นและที่ยังไม่เห็น
          -  วิพากษ์วิจารณ์เว็บไซต์เพื่อตรวจสอบความน่าเชื่อถือของแหล่งข้อมูล
          -  พยายามค้นหาข้อมูลอย่างสมดุลและครบถ้วน

วัตถุการเรียนรู้

          เป็นทรัพยากรที่สมบูรณ์ในตัวเอง สามารถใช้ซ้ำเพื่อสนับสนุนการเรียนรู้ได้
               -  ยุคแรก 
                       :  วัตถุเสมือน
               -  ยุคปัจจุบัน
                       :  วิดีโอบนยูทูบ ไฟล์เสียง วิดีโอสำหรับไอพอด เว็บไซต์แบบโต้ตอบ สไลด์ที่มีคำบรรยาย ฯลฯ

การจำลอง

          นักเรียนจะเรียนรู้ได้ลึกซึ้ง เมื่อสามารถทดลองปรับตัวแปรต่าง ๆ ในแบบจำลอง ตัวอย่างเช่น เครื่องมือยุคใหม่ที่ชื่อ Yenka


วิชาเรียนที่เผยแพร่ในมหาวิทยาลัย

  • มหาวิทยาลัย เริ่มมีการเผยแพร่วิชาเรียนทางออนไลน์ สู่สาธารณชนมากขึ้น
                iTunes University
                       ซึ่งเป็นทรัพยากรอีกแหล่งหนึ่งที่นักเรียนสามารถเข้าถึงวิชาเรียนแบบดิจิทัลของมหาวิทยาลัย รวมถึงการบรรยายและการสัมภาษณ์ต่าง ๆ

วิชาเรียนออนไลน์สำหรับครูและนักเรียนระดับก่อนอุดมศึกษา

        -  การเรียนรู้ออนไลน์ของครูและนักศึกษาระดับก่อนอุดมศึกษาเป็นการเรียนรู้ที่เติบโตเร็วที่สุดในบรรดาเทคโนโลยีการศึกษาต่างๆ
        -  การเรียนออนไลน์สามารถตอบสนองความต้องการที่หลากหลายของผู้เรียน
        -  การเข้าถึงวิชาเรียนทางออนไลน์เป็นโอกาสอันยิ่งใหญ่สำหรับนักเรียนที่กำลังมองหาทางเลือก

บทเรียนในวิชาออนไลน์

        -  การเรียนรู้ทางออนไลน์เพื่อเสริมการเรียนการสอนในห้องเรียน
        -  บางกรณีใช้บทเรียนออนไลน์เป็นส่วนหนึ่งของวิชา


นวัตกรรมที่  3 การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วม

  • รูปแบบทางสังคมใหม่ ๆ เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วเป็นประวัติการณ์ ตัวอย่างหนึ่งที่เป็นนวัตกรรม คือ การใช้เฟซบุ๊ก ให้นักเรียนสนใจเรื่องตารางธาตุ
  • ที่โรงเรียน High Tech Middle ในซานดิเอโก นักเรียนสร้างเครือข่ายสังคมเพื่อแสดงอัตลักษณ์ของตนโดยเปรียบเทียงกับธาตุต่าง ๆ ครูขอให้นักเรียนแจกแจงลักษณะนิสัยของตนเอง ระบุคุณลักษณะของธาตุต่าง ๆ แล้วเลือกธาตุที่มีคุณลักษณะตรงกับนิสัยของตนเองมาที่สุด

กรอบการประเมินของนวัตกรรมทั้ง 3

  • วิสัยทัศน์ – โรงเรียนของคุณมีการคิดไปข้างหน้า อันเป็นวิสัยทัศน์ทั่วไปของศตวรรษที่ 21 ซึ่งมองนวัตกรรมทางสังคมว่าเป็นพลังสำคัญในการเปลี่ยนแปลงหรือไม่
  • การคิด/ การเป็นผู้นำอย่างเป็นระบบ – นักการศึกษาและบุคลากรทั้งหมดกำลังคิดและปฏิบัติอย่างเป็นระบบโดยสอดคล้องกับวิสัยทัศน์หรือไม่
  • ทักษะและการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 – วิสัยทัศน์ของการเรียนรู้ในศตวรรษที่21 ถูกใช้ภายใต้กลยุทธ์ทางการศึกษาที่อิงจากงานวิจัยหรือไม่
  • สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 – วิสัยทัศน์ของการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 เกิดขึ้นจริงในโรงเรียนของคุณหรือไม่
  • ศักยภาพของบุคลากร – ครู ผู้บริหาร และบุคลากร พร้อมหรือไม่ที่จะอำนวยความสะดวก นำและประเมินการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 แก่นักเรียน ชุมชน และผู้ปกครอง
  • โครงสร้างพื้นฐานและการเข้าถึง – การเข้าถึงเครื่องมือทางเทคโนโลยีและโครงสร้างพื้นฐานของโรงเรียนเพียงพอที่จะสนับสนุนการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หรือไม่
  • ภาวะรับผิดชอบ – นักเรียน นักการศึกษา และระบบสามารถรับผิดชอบในการสร้างความก้าวหน้า พร้อมกับให้ข้อมูลและการสนับสนุนเพื่อให้บรรลุผลหรือไม่


วันจันทร์ที่ 31 ตุลาคม พ.ศ. 2559

ทฤษฎี รูปแบบและกลยุทธ์ การพัฒนานวัตกรรม

การพัฒนานวัตกรรม

ความหมายของนวัตกรรม
ประเภทของนวัตกรรม


กระบวนการสร้างนวัตกรรม


ตัวอย่างนวัตกรรม
        - บทเรียนการ์ตูน


            
            - การเรียนปนเล่น




Education 1.0 - 4.0
  • Education 1.0

Learner as Receptacles of knowledge
ผู้เรียนเป็นผู้รับความรู้


  • Education 2.0

Learner as Communicating, Connecting, Collaborating and Co-creating
ผู้เรียนเป็น ผู้สื่อสาร เชื่อมโยง ร่วมมือ และร่วมสร้างสรรค์


  • Education 3.0

Learner as Connectors, Creators and Constructivists
ผู้เรียนเป็น ผู้เชื่อมโยง ผู้สร้างสรรค์ และสร้างองค์ความรู้


  • Education 4.0

Learner as lnnovation and Producing education
ผู้เรียนเป็น ผู้สร้างนวัตกรรม และ การศึกษาที่สร้างผลผลิต



"SMART Teacher Champion"
  • problem based learning ( การจัดการเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐาน )
  • Research-based learning ( การเรียนโดยใช้การวิจัยเป็นฐาน )
  • productivity-based learning ( รูปแบบการเรียนการสอนเชิงผลิตภาพ )
  • crystal-based learning ( รูปแบบการเรียนการสอนแบบตกผลึก )
  • Integration-based learning ( การสอนแบบบูรณาการ )


คน 4 ยุค 4 โลก

    - Generation Baby Boomers (2486-2507)



   - Generation X (2507-2524)




   - Generation Y(2525-2543)





   - Generation Z(2544-ปัจจุบัน)




กระบวนทัศน์การจัดการศึกษาศตวรรษที่ 21
  • กระบวนการเรียนรู้สำคัญกว่าความรู้
  • ครูมิใช่ผู้มอบความรู้
  • ครูเป็นผู้ออกแบบกระบวนการเรียนรู้พร้อมผู้เรียน
  • เป้าหมายการเรียนรู้มิใช่ตัวความรู้อีกต่อไป
  • แหล่งการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ เปิดกว้างอย่างไร้ขีดจำกัด